编写自己的动画

前言

在前面几章的教程中,我们学习了 manim 是如何处理和生成动画的,也学习了 updater 该怎么编写。既然我们也了解了动画,那么也该开始造一点轮子了。

Animation 与 Scene

之前的文章中,我们也稍微提到了一些 Animation 和 Scene 的细节,我们再来复习一下。

_public/updater/animation-scene-play.excalidraw.svg

准备工作1

将写在一个 play 当中的所有动画抽取出来,将没有实例化的动画都实例化2。当然,有些动画的参数被写在了 play 中,而没有写入动画的实例中,因此也需要分别注入。

开启动画

Scene 的工作

  • 调用该 play 中的所有 animationsbegin 方法(即跳转到下面 Animation 的工作)
  • 将不在场景中的 mobject 都添加到场景中

Animation 的工作

因为动画应当是持续一段时间的,所以需要明确这段动画的起止时间点 time_span

  • 这个 time_span 是可以人为指定的,例如整个 play 持续 3 秒,但是只需要某个动画在第 1 秒结束时开始,到第 2 秒结束时终止,那么 time_span 可以指定为 (1, 2) 不会吧不会吧不会还有人不知道有这个属性吧
  • 一般地,我们不指定 time_span 时,默认的起止时间点就是 当前时间点加上 run_time 之后的时间点

如果上一步我们指定了 time_span,也就是说在动画的 3 秒过程中,只有 1 秒的时间是给这个动画的,那么该怎么实现呢?答案是用 rate_func.

_public/updater/squish-rate-func.excalidraw.svg

我们将 smooth 函数变换到右边的时间轴上,缺失值分别用 startend 所对应的值代替。之后的 rate_func 就使用这个变换后的了。

接下来是设置当前物件的状态为正在运行动画,相当于是一个互斥锁了,后面好像只是在 shader 渲染的部分用到了一下。这部分的源码暂时还没看,OpenGL 的内容太多了

然后是创建一个物件的初始状态 starting_mobject,这是为了之后方便计算而生的。

suspend_mobject_updating 这个参数指定了,在这个动画中,是否允许 updater 生效,当为 True 时,那么就不允许 updater 参与这段动画。

families 成员其实我也没怎么看懂,似乎是用于嵌套的 Mobject,对于含有子物件的 Mobject,或者说是更广义一点的 Group。当遇到一个组合物件的动画时,那么就对每个子物件都执行这段动画。

最后,把物件的呈现状态设置为运动的开始,即 anim.interpolate(0)

动画的过程

Scene 所做的工作

progress_through_animations 这个方法中,首先根据动画的时长,生成一段时间轴,能够刚好填入 play 中的所有动画实例。

我们知道,视频是由很多个组成的,那么动画生成的原理就很简单,对于这个时间片段中,每秒采样 n\displaystyle{ n } 次,n\displaystyle{ n } 即为帧率。计算出每一帧的画面,然后将得到的结果输出给图形接口即可。

def progress_through_animations(self, animations: Iterable[Animation]):
last_t = 0
# 对每一帧进行采样
for t in self.get_animation_time_progression(animations):
dt = t - last_t
last_t = t
# 动画的处理
for animation in animations:
animation.update_mobjects(dt)
alpha = t / animation.run_time
animation.interpolate(alpha)
# 更新相机拍摄到的画面,以及刷新缓冲之类的操作
self.update_frame(dt)
# 输出给图形接口
self.emit_frame()

Animation 所做的工作

上面的代码中,animation 做了两件事。第一个是 update_mobjects,它的作用是按照 mobject 包含的 updater 来更新,updater 也就是在这里完成了它的职能。

第二个是 interpolate,其实就是动画实际执行的部分了。在这一步中,alpha 经过 rate_func 的变换之后,传入了 interpolate_mobject,方便之后可能会用到对嵌套物件进行递归处理。其中调用的 interpolate_submobject 是空的,需要我们后续去实现。

def interpolate_submobject(
self,
submobject: Mobject,
starting_submobject: Mobject,
alpha: float
):
# Typically ipmlemented by subclass
pass

实现方法其实也很简单,就是根据已有的参数 submobject, starting_submobject, alpha 参数,以及可能会用到的成员变量,更改 submobject 这个对象,让它成为动画过程中对应时间点理应成为的状态。

Note

Grant 在这里巧妙地使用了 *mobs 将这个元组展开,简直就是黑魔法,在这里看上去是把一个二元组展开为 submobjectstarting_submobject 两个元素,但是在函数重载之后,会有更加巧妙的用法。

def interpolate_mobject(self, alpha: float) -> None:
for i, mobs in enumerate(self.families):
sub_alpha = self.get_sub_alpha(alpha, i, len(self.families))
self.interpolate_submobject(*mobs, sub_alpha)

动画的结束

Scene 其实要做的事情很简单,就是调用每个 animationfinish 方法,并将可能需要移除的物件都从场景中移除。

Animation 的工作其实也不多,就是将 alpha 设置为结束时的值,并且解除正在运行动画的状态。如果前面有禁用 updater 的物件,那么就把它的 updater 恢复回来。

浅析 Transform 的原理

我们常用的 Transform 一般来说是这么用的(虽然用的更多的是 ReplacementTransform,但只是看动画原理的话差别不大)

class ExampleScene(Scene);
def construct(self):
# ...
self.play(Transform(A, B))

初始化

这里高亮的语句中,其实创建了 Transform 动画的实例,也就是说隐含的调用了它的 __init__ 方法,做了一些初始化。

  • 调用父类 Animation 的构造函数
  • target_mobject 加入到成员变量中,以便动画中操作
  • 初始化 path_func,会根据 path_arc 参数的值来计算
    • 如果不指定 path_arc,那么路径将会是一条直线
    • 如果指定了,那么路径将会是圆心角为 path_arc 的圆弧

动画开始

首先是做一些检查、拷贝之类的准备工作,避免在某些函数调用中会更改本来不应该更改的成员属性。

self.mobject.align_data_and_family(self.target_copy)

这一行是为了 Transform 的核心——插值——而生的。我们在前面也学习到,所有的 VMobject 都是由许多贝塞尔曲线构成的,而这些贝塞尔曲线又少不了它的控制点。所以如果直接操作这些控制点(锚点),那么就可以直接改变呈现出的物件形状。

而 Transform 的本质,实际上也就是将两个物件对应的锚点一一匹配起来,然后按照给定的轨迹,从一端运动到另一端。align_data_and_family 这个方法就是让物件的初始状态和终止状态的锚点等属性相互匹配,以便每个配对都可以按照给定的规则来执行插值。

Quote

在我之前的视频 3:00 处提到的“对于锚点较少的那个图形的锚点进行插值”其实也不能说很准确,但其实也就是上面的意思。

在调用父类的 begin 函数之后,有这样一个操作

if not self.mobject.has_updaters:
self.mobject.lock_matching_data(
self.starting_mobject,
self.target_copy,
)

这个 lock_matching_data 是为了改善计算时的性能而存在的,避免在后面的 interpolate 中进行过多的重复运算。

动画过程

我们前面说到动画过程只需要关注 interpolate_mobjectinterpolate_submobject,我们来看一下 Transform 对它的实现。

def interpolate_submobject(
self,
submob: Mobject,
start: Mobject,
target_copy: Mobject,
alpha: float
):
submob.interpolate(start, target_copy, alpha, self.path_func)
return self

欸,我记得父类的这个方法接收的是 3 个参数啊,为什么在这里多出来了一个 target_copy 呢?实际上,这就是父类 interpolate_mobject 方法中 *mobs 这个展开式的“灵活应用”。

在 Transform 中,重载的不仅仅是插值函数,还有 get_all_families_zipped,这个函数就负责创建 families 成员。我们来看看它的重载实现。

def get_all_families_zipped(self) -> zip[tuple[Mobject]]:
return zip(*[
mob.get_family()
for mob in [
self.mobject,
self.starting_mobject,
self.target_copy,
]
])

可以看到,其实这里的 families 就变成了三元组的列表了,而不是前面提到的二元组列表。这样,上面 interpolate_submobject 方法也不能说是 override,而是重新创建了一个新的同名不同形参的函数。

在这个方法里面,实际上还是调用了 submobinterpolate 方法,而它本质上还是直接修改 submob 的属性,达到那种补间的效果。

def interpolate(
self,
mobject1: Mobject,
mobject2: Mobject,
alpha: float,
path_func: Callable[[np.ndarray, np.ndarray, float], np.ndarray]
):
for key in self.data:
# ... 一些性能优化和预处理 ...
if key in ("points", "bounding_box"):
func = path_func
else:
func = interpolate
self.data[key][:] = func(
mobject1.data[key],
mobject2.data[key],
alpha
)
for key in self.uniforms:
self.uniforms[key] = interpolate(
mobject1.uniforms[key],
mobject2.uniforms[key],
alpha
)
return self

上面代码中高亮的部分,实际上就是直接修改 Mobject 的属性,是非常简单的 interpolate.

动画的结束

剩余的清扫工作其实非常简单,就是调用父类的 finish 方法,并解除 locked_data.

现在,如果读者现在回看我之前写到的 Write 的工作原理,应该就相当明了了吧。

编写自定义的动画

正篇终于开始了。

旋转淡入

如果有看过我做过的视频教程的读者,应该对 turn_animation_into_updater 还有印象,但这次我们不用它,而使用纯写动画的方法。

初始化

首先是它该如何构造,我们很轻松地就能写出它的 __init__ 函数。

class RotateFadeIn(Animation):
def __init__(
self,
mobject: Mobject, # 需要淡入的物件
angle: float = PI, # 旋转的角度
axis: np.ndarray = UP, # 绕哪个轴旋转
**kwargs
):
self._angle = angle
self._axis = axis
super().__init__(mobject, **kwargs)
Caution

至于为什么我不用 CONFIG 字典来写入参数,是因为在撰写这篇文章的时候,Grant 已经在一个 PR 中把 CONFIG 字典给扬了。为了避免各种版本之间的冲突,我就直接用成员变量了。

begin

想要物件最终旋转到正确的角度,那么必须在一开始,让初始状态向反方向旋转相应的角度,那么也就有了这样的实现。

# 使用 `rotate` 方法
def begin(self):
self._cached_angle = 0
super().begin()
self.mobject.rotate(-self._angle, self._axis)
# 使用 `become` 方法
def begin(self):
super().begin()
self.starting_mobject.rotate(-self._angle, self._axis)

interpolate

在对 alpha 的每个采样时,都先让 mobject 恢复初态,这里我采用的是旋转回到原来的位置,当然,如果大家对 API 比较熟悉的话,可以直接用 become 这个方法。

# 使用 `rotate` 方法
def interpolate_mobject(self, alpha: float):
self.mobject.rotate(-self._cached_angle, self._axis) # 向原来的方向旋转
self._cached_angle = alpha * self._angle # 计算新的角度
self.mobject.rotate(self._cached_angle, self._axis)
self.mobject.set_opacity(alpha)
# 使用 `become` 方法
def interpolate_mobject(self, alpha: float):
self.mobject.become(self.starting_mobject) # 用初始状态覆盖当前状态
self.mobject.rotate(alpha * self._angle, self._axis) # 旋转对应角度
self.mobject.set_opacity(alpha)

finish

其实甚至都不用写,因为 interpolate 最后一步已经基本上都做完了,交给父类去做就可以了。

测试

class RotateFadeInExample(Scene):
def construct(self) -> None:
r = Text("Rotate", font="Jetbrains Mono", slant=ITALIC).scale(3)
self.play(RotateFadeIn(r, run_time=3))

一个复杂一点的例子

——这真的是用 manim 写出来的吗?

——是的,源码在 GitHub 仓库

因为我懒,所以感兴趣的读者直接看源码吧,当时也只是灵感乍现随便写的,各种参数调的还不是很好,如果之后有机会的话那我就把这个坑填上吧。

Footnotes

  1. 这部分其实只有 Scene 在做,Animation 基本上并不参与

  2. 自 Manim Community 提出 PR,增加了 .animate 属性之后,可以使用 mobject.animate.shift(UP) 这样的方法来更加方便的构建动画,但是这条语句并不会直接创建动画的实例,而是创建一个 _AnimationBuilder,因此需要在 prepare 阶段中实例化

#manim #动画 #updater